2014年10月8日水曜日

BFKB113PBKのレビュー(笑)を書く簡単なお仕事

2014.11/24 使用継続により印象が大きく変わった為、内容を改変しました。(悪い評価から良い評価になったよ!男心と秋の空!)

 とりあえずいつか(一億と二千年あとぐらい)はそれらしい形で清書しようという意気込みは多少なりともあるといいなって思ってるけど今はないから完全駄々流しで。

 僕の中で上手い事需要から外してくる事に定評があったDHARMAPOINT。BFKB113PBKはそこの製品開発者の方が他の会社で作ったキーボードらしいです。


 さっそくですが見りゃわかるだろってレベルのレビューを書いていきます。

キースイッチ方式:メンブレン パンタグラフ方式
キーストローク:2.5mm
押下特性:60g±20g 統一荷重
キーピッチ:19mm
インターロック:Nキーロールオーバー
キー耐久性能:約2000万回
キー数:113 日本語 かな表記なし
本体寸法:W447×D141×H24mm(スタンド使用時31mm)
重量:約830g(ケーブル含む)


見た目は黒い普通のパンタグラフキーボードです。
パンタグラフというのは電車の上で架空電車線に伸びてるアレです。あの機構がキーの下に配置される事によって、キートップのどの部分を押しても安定した押下ができるようになります。
スイッチの方式としてはメンブレンスイッチなので底押ししないと反応はしません。



 とりあえず見た目なんですが、普通の黒いキーボードです。
 ただチラリと見える赤が悪い意味でゲーミングゲーミングしてる気がします。極端な話使い心地が気に入ったから会社で使うかって思える見た目ではないです。
 あと筐体の黒光り加工、個人的にはなくてよかった印象です。
 光沢の有無は完全に好き好きだと思うんですが、マウスを含めるその他の周辺機器は光沢加工をしていないものの方が多いので統一感を出しやすいという意味で不必要だったんじゃないかと思います。あと抜け毛とか埃とか抜け毛が気になる。あと抜け毛とか。

 キートップは一般的な梨地加工、文字は刻印ではなくプリントです。
 パンタグラフ方式なので、キートップの剛性は期待できませんし、プリントについてもこの価格帯であれば相応だと思います。
 ただ、かな入力文字がプリントされていない事と、アルファベットキーが右上の隅に置かれているので、指が接触し辛い分磨り減りづらいんじゃないかと思います。個人的にはこういうちょっとした配慮が嬉しいです。


 実際の押し心地は一般的なパンタグラフだと思います。
 というかパンタグラフをあまり使ってないのでよくわかりませんが、変なガタツキも感じる事は無くシッカリと作られている印象です。
 パンタグラフ方式なので底押しが基本なのですが、ラバードームの衝撃緩和と鉄板の押下安定化でお互いのデメリットを上手く打ち消しあっており、良好な打鍵感だと思います。おちんちんで押しても気持ちよかったです・・・・うぅっ!!
 ちなみに荷重の重さとストロークの浅さのお陰でキー連打はし易いです。
 メカニカルや静電容量無接点方式と違い、リセットポイントというものを理解しなくていいので、誰でも簡単に素早く連打できるのはかなり良いですね。
 今度から草生やす時は連打しますwwwwwwwwwwwww


 キーピッチは上記にもあるように標準数値である19mmです。
 個人的には僕自身の好みと、女性の使用も考えるとキーピッチは18mmの方がいいと思っているんですが、パンタグラフであれば押下に使う指の移動量が少ないので、一般的なキーボードほどキーピッチの影響は受けにくい印象です。


 同時押し数もどの組み合わせにおいても10キー以上に対応しています。
 つまりFPSにおいてよく行われる、高速で左右リーン&しゃがみ蛇行移動(計6キー)しながらジャンプとマップ確認(計2キー)しつつクイックチェンジ(2キー)するという動作をしてもさらにリロードまでできちゃう可能性があるんですね。がんばって練習しよ。
 ふざけて書きましたが、メンブレンタイプでエリアを限定せずに同時押しに対応してくれたのは良いです。十字キー派、ESDFキー派にも光を!



こっからはさらに独断と偏見なんですが・・・


 実際にスイッチが接触する距離は計っていないんですが、カタログスペックでは押下距離は2.5mmです。
 一般的なキーボードの押下距離は4mmなので、「なんだ1.5mmほど早く押せるじゃん!」って思いますがそれは同じメンブレン方式での話。Cherry社メカニカル方式や静電容量無接点方式なんかは、押下認識距離が2mmです。
 物理的に早くしたかったのであれば、押下距離を2mm以下にしないと通常にメンブレンにしかアドバンテージがないんじゃないですかね。
 ただ、底押ししたあとにさらに押し込めるのでそっちが2.5mmなのかもしれません。1mm弱押し込めるので、そこが2.5mmであれば反応距離はかなり浅いのかも。
 使ってて反応距離が浅いっていうのは感じることができませんが、これは明らかに僕個人の資質によるものです。



 あと押下圧、60gは重い。45gでよかった。好みっちゃ好みなんですけどね。
 押下圧や動作方式に関わらず、押下距離が4mmあるものは大抵1mmぐらいまでは45g以下の力で押せるような所謂「押し代」のようなものがあるんです。
 でもパンタグラフはその「押し代」が無いと思えるほど極めて短いんですよね。0.5mとか。
 ですから一番最初が60gでそこからストンと落ちるような操作感なんで、キー入力が実際の荷重以上に硬い印象を受けます。
 上記のせいで一般的なキーボードからの移行にはかなりの違和感が伴うと思います。



っていう内容をボロクソ書いた上で持ち上げていくんですが・・・


 しかしパンタグラフ方式にはそれらを補う程の良さがあるとも個人的には思っています。
 それはズバリ使用感としてのレスポンスの良さです。
 4Gamerの開発者の方へのインタビューでも「浅いと早く押せるじゃんよ」と端的に語っておられますが、確かにこれについては実感させられました。

・底押しすると認識する
・浅いと早く押せる

という2点がとても重要なんです。

 まず「底押しすると認識する」なんですが、メカニカルや静電容量無接点と比べると、一見デメリットのように感じるのですが、使用感として捉えると大きく加点なんです。
 メカニカルや静電容量無接点は実際の反応地点こそ浅いものの、反応地点が底より上にあるのでどの地点で反応したの分かり難いんです。
 しかしパンタグラフは底押し=反応地点なので、打鍵感と反映が同時に行われるで指の動きとゲームの操作がシンクロし易いんです。
 FPSだと「今押したよ!」って感触とキャラクターが動き出すタイミングが一致するんです。
 このキーボードであれば押下荷重も重いので「今ぐらいの接触だったら誤爆しない」って感覚的に判断できるのも結構嬉しいポイントです。
 
 次に「浅いと早く押せる」、これはそのままですね。ストロークが2.5mmしかないので、他の方式と違って、素早く底押しできるんです。


 この2つの相乗効果により「押した瞬間にゲームに反映される」という感覚が浅いストロークによって高速に行えるので、「あれ?なんか操作しやすい」って体感できちゃうんです。
 僕の実体験で言えば、リズムゲーでのキー操作の反映のタイミングがバッチリだったり、FPSだと僕の全身ピークがちゃんと半身ピークにし易くてびっくりしました。
 恥ずかしながら、僕はメカニカルキーボードと使い比べるまで気付けませんでした。てへぺろ。

 ただし、あくまでも「させ易い」という範疇であって、他の方式でも問題無く行えますし、他の方式の方が行い易い操作もあるという事をご留意ください。





まとめとしては 
 「いいんだよこれ!」って言いたいけど薦めるかっていわれると迷う一品ですね。
 考えられているコンセプトをしっかり製品にしており、それでいて実売5000円というのは中々お買い得だと思います。もちろん同価格帯としても使用感と基本性能は良い部類でしょう。
 しかし、そもそものコンセプトがニッチすぎやしませんかって話です。
 上記の様な利点を利点として扱える人が一体どのくらいいるのでしょうか?
 そしてその人達が、休日は布団の中で「みづなれいとデートするとしたらどんなプランを立てるか?」を考えるだけで一日潰している僕の様な人間が書くブログを参考にするでしょうか?
 そう考えると「パンタグラフじゃないとやだ!もう僕お家帰りたい!」って人にしか薦める事ができない難しい一品じゃないかと思います。
 そしてプラス3000円程度でCherry軸のメカニカルキーボードが変えてしまうのも迷う要因の一つですね。
散々悪口言っておいてアレなんですが、作りは本当にしっかりしています。単純にキーボードとして評価するならオススメです。











 DHARMAPOINTの頃からこの方が開発された製品は「ちがう、そうじゃない」と感じる事が多々あります。なんだろう、音楽性の違い?
 しかしこれを移籍後第一弾に持ってくる辺り、相当内田裕也してます。
 このままゲーマー向けトラックポイントみたいなパンクすぎて誰も買わない製品を出してほしいですね。






できればダイヤテックが

http://www.diatec.co.jp/products/det.php?prod_c=675

これを

http://www.diatec.co.jp/products/det.php?prod_c=1611

この筐体に入れたようなキーボードを発売してくれればなぁ。値段も安いし

2014年10月2日木曜日

フロントセンサーって技名みたいだよね。ディストーションフロントセンサースパイラル みたいなさ。

 KoneXTDOpticalが出ましたね。評判も上々(アゲアゲ♂♂)です。
 全く関係無いですけど、Opticalって「光学」って意味ですよね。
レーザーセンサーも光学じゃない?魔力か何かで動いてるのかな。不思議です。
「光学式センサー」と呼ばずに「LEDセンサー」と呼ぶと古臭さが拭われる気がするのですが、広報さん如何でしょうか?



 っていうツカミから始まった今回ですが、書いていて衝撃の事実に気づきました。
 前回のマウス選び云々って記事の存在を忘れていたということです。
 勢いで書き始めて途中で寝ちゃったネタだから忘れてたんです。別に行き詰ったわけじゃないです。僕はそう思い込むようにしてます。



 っていう2弾ツカミからさらに書き連ね綴り貫いていこうと思います。

 XTDの下りから書いた理由はXTDOpticalより新機能「センサーアライメント」というものが付加されたからです。
 これはXTDの中央に配置されているセンサーを、ソフトウェア処理によって上下位置を変えてしまおうという機能です。これによって擬似的ではありますが、フロントセンサーにもリアセンサーにもできるというものです。ちなみにリアディゾン好きです。Zガンダムの機体に出てきそう。
 ソフトウェア処理ということは横軸と縦軸のCPIを変化させるのでしょうか?僕は童貞(こども)なのでそういった難しい事はわかりません。
 しかし、この新機能によってセンサー位置について考える良いキッカケになったので足りない知能で必死こいてみたいと思います。



 まずフロントセンサーが何かというと、マウスのセンサーの位置の事です。
 マウスの前方に配置されていればフロントセンサー、逆に後方ならリアセンサーというわけです。前田敦子と大島優子みたいなもんですね。
 ど真ん中についているものは・・・・なんだろうわかりません。センターセンサー?
 フロントセンサーで思いつくものと言えば、LogitechのG500s DHARMAPOINTのDRTCM15 が有名でしょうか。どちらも2014年19月現在では廃盤となっています。
 リアセンサーについては知識不足なのでわかりません。調べておきます。

 フロントセンサーの利点、よく言われるのは「移動量の増加」ですね。
 センサーがマウス前方に配置されているので支点を固定したマウス操作をする際に横軸の移動量が増加します。縦軸は支点ごと動かす必要があるので変化しません。
 コンパスと同じです。針から鉛筆までの距離が離れるほど大きな円(横軸)が描けますが、円以外の線(縦軸が含まれてくる)を描こうとする場合には針と鉛筆までの距離の変化、もしくはコンパスそのものを動かす必要が生まれます。
 縦軸を変化させずに横軸のみ増加させる。これは引力に魂を縛られ、横移動がメインになったFPSにおいてはマウス移動を安定させる良い方法の様に思います。

 次にリフトオフディスタンスの切れの良さ。
 これも前述したように支点から距離が離れることによって、同じ角度浮かせても設置面とセンサーの距離がより離れるようになります。
 リフトオフディスタンス自体は短ければいいというものではありませんが、こちらが意識的に行うリフトオフを最小で済ますことができるので、これについてはものすごく良いものだと思います。




 という2点について書きました。フロントセンサーって良い配置ですね。前田敦子は恵まれてたって事ですね。
 しかし本当にそうなんでしょうか?フロントセンサーが万人にとっていいものなのでしょうか?前田敦子は美人なのでしょうか?しあわせ素肌になっちゃったんでしょうか?

 


 フロントセンサーマウスのレビューを読んでいてよく目にするものがあります。
 それは「実際の操作での違和感」です。
 僕は最初これについては長い間センター配置に慣らされた事からくるものだと思っていました。
 マウスの大半はセンター配置ですし、ボールマウス時代なんてそれこそセンター配置のみでした。
 だから、センター配置に嫌でも適応してしまっただけなのだと思っていました。
 しかしよくよく考えてみると、マウスの「動かそうとしている場所」と「実際にセンサーが配置されている場所」の剥離によってそういった違和感が生まれているのではないかと思うようになりました。

 僕の支点・握り方では、親指に比べ人差し指の位置では実測29.5%ほど移動量が増えています。
 という事は、マウスの横軸の移動量を縦軸に比べ30%増加してやれば、中央配置のセンサーでも擬似フロントセンサー化出来る訳です。
 これをそのまま運用してしまうと、カーソルの移動は歪なものになってしまいます。同じ動作で丸を書くにしても、横軸の移動量を増加する前は綺麗な丸、した後は横に長い楕円形になってしまいます。
 しかしこれは当たり前の話だと思います。僕はマウスの中央で丸を描くように操作しているわけですが、擬似フロントセンサーではマウスの先端、指先の位置に仮想配置されているわけですから、指先の位置で丸を描くようにしてやらないと、意図した動作が反映されない訳です。

 じゃあ指先で操作すればいいじゃんってわけですが、咄嗟にそれができるでしょうか。
 貴方は普段マウスで人を撲殺している時、マウスのどの部分で人を撲殺していますか?
 マウスの重心や親指と小指・薬指を結ぶ直線状で撲殺していませんか?
 マウスも手に持って使用する道具ですから、力を加えやすい重心や握っている部分の中央を操った方が無意識・感覚的な操作としては自然なのではないでしょうか。



 って当たりまで頑張って考えたんですが、自分の中で収集がつかなくなって来たので、凍結しようかな。だって自分が読み返してもこの文章意味わかんないもん。